原神设定常识随意修改,原神设置解释

tamoadmin 游戏故事 2024-07-14 0
  1. 原神华馆套在哪儿刷
  2. 爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么
  3. 原神1.5尘歌壶伐木攻略11CD极速伐木方法分享
  4. 原神干枯的有什么用
  5. 原神丘丘人诗歌交流顺序
  6. 原神2.8版本时间

不是,问题出在游戏的基础骨架上。本次节奏确实暴露出了几个严重的历史悠久的问题,显示出mhy初期在游戏设计和运营方面的经验不足。这些问题难以被解决,不过可以给原神、未定和之后的崩坏四敲一下警钟。(事实上mhy早已发现了崩崩崩存在的弊端,并且在原神的设计和运营上已经基本解决完毕,之后我会对比崩崩崩和原神的解决思路)

1,两套人设之间的冲突。

无舰长存在,女角色互相之间百合。

原神设定常识随意修改,原神设置解释
(图片来源网络,侵删)

有舰长存在,女角色全是舰长后宫

两套完全水火不容的设定。有哪个游戏敢把两套设定带入同一个游戏?也只有崩崩崩敢这么做吧。这个巨大的bug从游戏开服就一直存在了,不信你看看和谐了的触摸互动?

崩崩崩是如何在后期开始圆这个bug的呢。就是用他是世界泡理论。主线和媚宅活动剧情,是众多并列的世界&世界泡;舰长是穿梭在不同世界中的强大生物,舰长可以观测的崩崩崩主线中的世界,但不能影响;因此主线中没有舰长出现。而对于濒临破碎的世界泡,舰长则出手搭救,并成功受到世界泡中角色的爱慕。

很显然此次饱受诟病的兔女郎剧情,也是众多世界泡的一个。按照设定,穿着兔女郎跳舞的角色并非主线角色,只是跟主线角色长相一样的其他世界泡的角色,他们的人设是不共用的。确实可以自圆其说,但问题就出在这玩意太难以理解和接受。你跟一个怒喷毁人设的人解释,他会愤怒的扣给你mxz的帽子。但这真的玩家吗?这个锅主要得mhy来背。“明明都叫符华,为什么主线就是神舟守护者,兔女郎里就搔首弄姿?”很显然,长相相同、名字相同的两个角色,在常识看来就是一个人。就算mhy设定成两个人,玩家也不会买账。

2,不同服务器非同步运营的冲突。崩坏三的国服是2016年10月;其他服务器开服均晚于国服。(这个自己查吧,此次出节奏的美服,刚过完3周年庆,而国服马上要到5周年了)版本进度较慢。因此在外服用更高的吸引玩家,这是正常的商业操作。同样有过类似操作的有日本大厂cygames,于2020年4月引进的国服公主连结进度上晚于日服2年,同样用了高+独占活动吸引国内玩家,并引起了日本玩家的强烈不满(笑)。所以说,进度慢的服务器有更好的和活动,在商业上是完全正常的;但对于进度快的玩家确实也是不公平的。

3,崩崩崩的pvp系统,以及强度过分依赖于数据。随着崩崩崩国服的寿命逐渐走向尾生,游戏的数值系统逐渐崩坏,也就是说游戏的前排会由操作至上滑向氪金至上。前排体验越来越差基本上是无法避免的。而随着终极区的推出,内卷更为严重。这也是玩家积怨的开始。

现在,让我们来复盘一下整场节奏吧。

终极区,黑渊白花,命座系统,让前排玩家的钱包越来越不堪重负。而同时,玩家也在逐渐流失,ch必须维持在线率,因此推出了春节的元宝活动,让很多佛系玩家苦不堪言。这时,玩家群体的压力已经积攒的非常大了。随便一个火星都能点燃

mhy察觉到玩家的压力了吗?也许察觉到了,但ch的自负让他错误的判断了玩家的承受能力,没有及时的安抚。最终,玩家的怒火无处发泄,从早期埋下的隐雷喷出——前文提到的,国服世界服不同步运营、以及两套独立人设。

节奏是如何发展的?我不知道有没有人从中引导,但节奏确实在向着这个罕见的方向非常有序的延伸。现在的兔女郎节奏和rh节奏都来自于一个极长的逻辑链条,这样的链条在绝大部分情况下是很难被人接受的。但在这个节奏中,它确实被人广泛的认同,并且在逻辑脆弱的地方有专门的守卫:一旦你不认同这个逻辑链中的薄弱点,你将会被作为mxz而清理掉。不过这些都是题外话了。

崩三还有补救的余地吗?

很遗憾,我认为已经不多了。人设问题无法修改,运营错位产生的新老差距难以补齐,数值问题更是积重难返。所以,如果你无法接受现在的崩三,但还对mhy抱有一丝幻想,那我劝你尽早放弃。因为他很难变成你希望的那样。不过,崩三的节奏或多或少的会对原神及之后的游戏产生影响。即使崩三无法补救,原神之后也可以尽量规避。那mhy现在做的怎么样呢?

我认为mhy在原神上做的很好。

由于抛弃了原有的世界观,玩家作为主角有很深的参与度。双重人设的问题被彻底的规避了。同时,内外服务器同步上线同步运营的策略,也规避了现有服务器之间和活动不同的情况。就连视角和谐,外服也同样做出了修改,目前两个服务器内容完全相同。(不过ps版本和未来的switch版本可能会有区别运营,如ps4服务器的降临之剑和降临之翼,其他服务器无法获得,但其存在于玩家图鉴内。而switch版本开服可能会非常晚,用同样的难以吸引任何玩家,所以可能在上会有一定的优惠,对此很敏感的玩家慎重入坑。)而数值问题,我目前难以判断,不过原神的模式是标准参照性质的,而非崩崩崩的选拔性质,玩家之间没有直接竞争,数值的可控性会高很多。

所以,我想mhy在推出原神时已经充分吸收了崩三的设计和运营的经验教训。如果继续推出崩坏四,这些问题应该可以解决的更好。我对此很放心

原神华馆套在哪儿刷

原神2.2版本中的各类怪物都带着不同的盾,那么这些盾该怎么破呢?下面一起来看看原神2.2破盾方法分享吧。

原神2.2破盾方法分享

注:本文中,所有可以破坏岩造物的攻击均视为重攻击。

原神里的护盾可以简单分为两种:减伤盾和免伤盾。

减伤盾:只能增加抗性和防御力,不屏蔽所受到的伤害。

目前只有愚人众新兵、两树和QQ王是减伤盾。

免伤盾:吸收所有受到的伤害。

除减伤盾外,其余所有护盾都是免伤盾。

减伤盾的破盾效率只取决于本次攻击的类型,与造成的伤害量无关。

免伤盾的破盾效率取决于本次攻击能造成的伤害,同时根据本次攻击的类型附加一定的额外效果。

最后附加一条常识:冰火雷水属性的攻击破同属性的盾,效率为零。

—————个例分析—————

愚人众:

雷锤——冰一切

火枪——水一切

冰胖——火一切

水胖——雷一切

岩法——重攻击≈超载一切

雷萤——火=冰风/岩水其他

冰萤——火雷风/岩其他

深渊:

火法师:水雷冰≈风/岩

水法师:冰雷火≈风/岩

冰法师:火雷风/岩其他重攻击

雷法师:冰≈火水风/岩

水使徒:冰雷火≈风/岩

雷咏者:冰≈火水≈风/岩

丘丘:

木盾——火一切

岩盾/岩盔王——重攻击≈超载一切

冰盾/冰盔王——碎冰火雷≈重攻击

雷盔王——冰≈火水≈风/岩

其他:

冰史莱姆:火雷≈重攻击≈风

岩史莱姆:重攻击≈超载

无相火:水雷冰≈风/岩

冰树:火雷重攻击≈风

火树:水雷冰≈风/岩

爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么

《原神》华馆套在沉眠之庭副本刷,获得方法如下:

工具/原料:苹果11,iOS15.1、原神2.4。

1、玩家传送到稻妻地图的清籁岛越石村和平海砦之间小岛上的传送锚点。

2、接着往下飞,就能看到沉眠之庭副本所在地。

3、点击进入秘境

4、挑战成功,就有概率获得华馆套圣遗物。

原神1.5尘歌壶伐木攻略11CD极速伐木方法分享

作者:浔阳

“《原神》这 游戏 怎么样,关键还得看从哪个角度看。”

“任务系统向B社学习,随机向GTA学习,世界 探索 体验向Botw学习”,在原神制作组致玩家的一封信,项目负责人曾如此表示。在3月19日开启的再临测试里,你确实能从《原神》的 游戏 世界里感受到或多或少的既视感,但笔者更愿意去寻找藏在这个世界里面的触点。

在去年,它可能是这个卡通渲染世界中形态各异、灵动的二次元角色。

到了现在,它可能是米哈游苦心孤诣构建出来的充满东方幻想的写意山水。

从2017年立项,而今宣布将登陆全平台的《原神》,在挣脱舆论的漩涡后,它的真面貌如何?

想做一个开放世界

“一个有趣的沙盒 游戏 ,其可能性与潜在的乐趣——包括 游戏 故事以及所有借由自由度构筑的 游戏 内容,都是经过开发者精心编排的。” 曾在布法罗大学教授 游戏 设计的steve breslin在《沙盒玩法的 历史 与理论》中写道。

与沙盒 游戏 近乎同义的开放世界遵循着相同的准则,它的一面是自由与纯粹,另一面则是无处不在的引导。

在经历过基础的战斗教学后,玩家爬上石坡,穿过林木掩映的丛林,当自由之邦蒙德的风卷过青草绿地扑到脸上的时候,《原神》的开放世界才真正展现在玩家面前。

所见之处皆能到达,这是《原神》开放世界的第一个承诺,你可高山悬崖去抵达山的另一面,也可径直攀登来一次先苦后甜的滑翔体验,玩家仅需要妥善衡量自己的体力值,就能肆意地在世界里留下自己的脚印。而能够让玩家停下前行的步伐的,只有散落在各地的风物与宝藏,以及独属于 游戏 的壮丽山河。

根据再临测试所展现的 游戏 内容,米哈游目前围绕着风与岩石两个元素构筑起两大区域,以平原、林地为主要地形的蒙德以及以高山、湖海为主要地形的璃月,二者各自展现了不同的意趣,前者偏向于西式奇幻,后者则更多东方的闲情雅致。犹如两大区域的背景乐主调,前者尽得北欧的悠远与清澈,后者则是中国古典的幽深。

因此,当你漫步在《原神》的世界中时,总会在不经意间目睹它的瑰丽与美好,并迫使你循着本能去寻找最能领略这种美好的地点——它的开放世界不会阻碍任何想要珍藏这一美景的玩家。

散布于各地的 探索 要素则是原神开发世界的第二个承诺。这种互动元素包括但不限于神像、传送点、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、宝箱、小精灵,以及各类生物。它们就像面包屑一样点缀在世界的各个角落,并引诱着玩家沿着这些奖励去发现一个更大的惊喜,尤其是带有解谜、挑战要素的石碑,以及为玩家带路的小精灵。

让玩家基于本能行事,或者通过 游戏 的核心体验让玩家自觉地做一些事,这是让玩家真正融入 游戏 世界中的隐性设计,《原神》的 探索 要素同样不乏类似的设计,将熄灭的火把引燃后会发生什么?这些隐藏在大地图中的小心思让玩家与开发者之间达成了一种默契,允许玩家自由 探索 的世界与 探索 过后的奖励,它鼓励着玩家去做更多的尝试。

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围绕着某一元素去搭建世界、设计 游戏 内容是原神开放世界的第三个承诺。以自由之邦蒙德为例,其主题是风元素,无论是散落在蒙德区域的风神瞳还是秘境,风与飞行是不可或缺的解谜思路。

游戏 主线中的风龙废墟,自然也遵循着相应的准则,乘风而起,借助风力搜集碎片、破除屏障。如果说这一设计有何问题的话,也许是关卡设计上的趣味不足阻碍了玩家进一步接触蒙德这一块自由之地。因为 游戏 内容上的设计更偏向于单纯的跑路与杀怪,在与风龙的空中追逐战中也显得过于单调。

放大了说,《原神》的开放世界也都或多或少地存在类似的问题,场景的魅力与 游戏 之间的体验缺乏一个良好的磨合,虽然能感受到到它在场景的视觉引导上下了不少功夫——越过山头的豁然开朗,三角地形遮掩下的醒目标志,循着一块块面包屑找到的敌人大本营,但少了“有意思”的体验在里头,各个宝箱的惹眼醒目,过于密集的传送点(因为没有更加便捷的跑图手段),某些互动元素的氛围渲染不足、环境不搭,这或许 游戏 制作组下一个应该考虑的问题。

围绕着元素的战斗系统

“基础战斗要做出和崩3不一样的感觉。”毫不夸张地说,《崩坏3》的战斗系统设计在目前的手游领域当属第一梯队,但《原神》要的是不一样。

放弃自身的优势去开辟新的天地,这是一个相当大胆且困难的抉择,然而米哈游还是走出了这一步。

《原神》放弃了《崩坏3》的极限闪避与丰富的连招系统,转而以更具策略性的元素玩法来诠释 游戏 世界。玩家需要考虑的不再是更加娴熟而精准的操作,而是如何搭配自己的角色技能,去应对每一个特殊的场景。

风能扩大火的势头,也能与冰结合形成暴风雪,或者与水结合来一波滔天巨浪。

雷能在水环境下形成导电效应,或者与火反应形成更具爆发力的超载效果。

火融化冰块,让水蒸发,引燃草元素,元素与元素之间的反应遵循着自然准则,而玩家就是要利用各类生活常识去解决一个又一个的强敌。

这一套元素玩法的实际表现如何呢?在深境螺旋( 游戏 副本)被一波又一波的敌人折磨得死去活来之时,你大概就能领略到它的巧妙与趣味性。

玩家既能利用怪物的既有属性去制造更大的伤害,也能自行根据职业间的技能搭配去创造输出环境,因势利导、因地制宜将让玩家事半功倍。当面临一群属性各异的敌人时,玩家更需要思考优先解决哪一类敌人,或者与哪一类元素发生反应会得到更大的收益——不仅仅是指伤害上,也指利用元素效果达到控场的妙用,比如龙卷风的击飞,冰冻的束缚。

但这种元素玩法的多样性与趣味性并不是孤立的,没有扎实的动作、绚烂的特效作支撑,没有形态各异的角色技能作扩充,那元素玩法也仅仅只是一套噱头,战斗也会趋于单调一对一元素克制。

所以《原神》并没有完全舍弃《崩坏3》所积累下来的动作设计经验,只是让它成为了原神战斗系统的扎实底子。即便抛出 游戏 的元素系统,原神作为基础的轻击与重击依旧可圈可点。

而元素搭配之外的角色多样性则让这套NxN的元素玩法后面多了一个N, 游戏 中香菱与安柏同样作为火元素的掌控者,其实际用法与操作却有所差异——虽然特殊技能均为召唤物,但安柏的兔兔伯爵效果为诱敌、定时爆炸,香菱的锅巴则是持续性的喷火。这种多样性恰恰为原神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也为它的场景解谜多了几分趣味。

但是当你把原神的元素系统放到开放世界中来的时候,又会觉得它不够完满,它并非缺乏一些元素能力与场景之间的互动,只是它太过于刻意或是缺少更多的适用性。元素在原神的世界里绝对是有潜力的,它不应该仅仅是运用于各类副本里的战斗。

似曾相识的成长系统

原神的角色获取与成长系统基本沿用了手游的常规设计。通过祈愿池,玩家能够获得新的可操作角色,为已有角色强化技能,或是获得新的武器。

由于 游戏 目前并不存在太多的社交竞技元素,米哈游也强调会注重于“有单机沉浸感的开放世界 游戏 ”,因此抽卡时候的脸黑并不会影响到实际的 游戏 体验,专精于某几个角色同样能让你在原神世界里混得如鱼得水。

角色的成长方式也基本围绕着角色等级、圣遗物(装备)、武器、天赋展开,这些强化素材要么来源于野外的 探索 ,要么来源于散落在各地的秘境——副本活动。

虽然原神的开放世界能够让玩家自由驰骋,但它却是存在着“等级”这一概念的,其一是冒险等阶,玩家可通过任务、 探索 等方式提升,冒险等阶的提高将解锁更多的支线、主线以及功能;其二是角色等级,玩家可通过经验书提升,角色等级的提高能解锁更高等级的副本。

这一套成长系统单独拎出来说并无过错,以相对经济的视角来说,它拉高的 游戏 的挑战难度、拉长了玩家的 游戏 时长,为 游戏 制造了更多的盈利点,只是它戕害了开放世界的自由度与开放世界的引力。

二次元 游戏 的触点——角色消费

《原神》带来的最初的触动来源它的角色。

《崩坏3》当然也有角色,有与角色相挂钩的主线、支线,还有独特的世界观,但在闯关式的玩法中这些故事都是相当零散的, 游戏 CG、官方周边、同人创作更像是玩家了解角色的主要方式,米哈游并非没有想过用一种更为传统、具体的方式去表现角色,比如八重村里的八重樱。

《原神》也许就是米哈游这一理念的一个延伸,一个具象化的 游戏 世界,而非留存于设定集、里的概念,而 游戏 里的角色,也各自有了安身之地与使命。

序章中大量的剧情与全程中文语音足以证明米哈游在世界的设定、故事的展开、角色的打磨上下足了功夫,尤其是后者。

旅行途中,你总不免被派蒙的好吃、小机灵所逗笑,又或者在香菱不拘一格的厨艺理论直呼“有意思”,抑或沉迷于女仆诺艾尔的反差萌中,角色与角色之间的互动在《原神》的世界里变得更为几分声色。

担任射手一职的安柏相当能说明《原神》角色设计上的独到之处,俏皮的音效与微微一颤的兔耳发饰,特殊技中蠢萌的兔兔伯爵,角色闲置时“不去看吗?不去看看吗?”(语音)的好奇心,这些不经意间的举止总有一个能抵达一个二次元玩家的触点。

在剧情之中,以及在各式各样的细节赋予角色独特的灵魂,这恰恰是二次元手游的角色消费能够经久不衰的诀窍。原神的世界给予了角色更多施展魅力的舞台,反过来说,多角色的可操作、可切换为偏单机的开放世界增加了更多的趣味。

问题是,这些呈现角色魅力的剧情对于它的开放世界造成了损害,它由一段又一段的线性体验汇集而成,在诸如蒙德城失明女子的支线中,它更是破坏了玩家与这个世界之间的默契,米哈游并没有用更多的与开放世界相融合的方式——让世界本身去与玩家交流,而是靠开发者的上帝之手去告诉玩家应该怎么做。而这些内容,本应构成原神世界沉浸性的一环。

从下面看还是从侧面看?

《原神》做到了什么?它延续了米哈游自身的优势,精致的卡通渲染技术、出色的动作系统、满当当的 游戏 剧情、丰富且各具魅力的角色。除此之外,它在手游里做出了领跑在其他厂商前头的开放世界,独具一格的元素玩法。

是的,手游。

从手游的角度来说,你不得不感慨《原神》在手机端呈现了一个自洽且绚烂的开放世界,它赋予初次体验该类型 游戏 的手游玩家以新鲜感。但当你它放到PC端、主机端时,它又显得稍微有些稚嫩,对于PC、主机玩家群体来说,某些 游戏 内容过于轻车熟路。

事实上,在《原神》玩家群讨论更多的,不是它作为一个开放世界如何如何,而是它的副本,以及它的角色。缺乏讨论度并不意味着它的开放世界没有问题,而是因为它的开放世界难以令人印象深刻。

它的开放世界充满了各种匠心独运的美景,但放到PC端时,某些近景贴图的笼统放大了它与远景之间的裂痕,场景要素摆放的不合理同样造成了犬牙交错般的参差感。

收集神瞳提高神像等级,开启更多传送点、宝箱提升冒险等阶,在原神一整套复杂的成长体系中是隐藏着一条线去强调 探索 的重要性的,只是它对于玩家的引力并不如下副本、打活动获得的突破性材料来得直观、有效。

它过于担心未接触此类 游戏 的玩家不知如何去适应 游戏 的玩法,而在引导上做了太多明显的标记,又或者它担心自己设计经验的不足,以致于无法通过巧妙的场景设计去引导玩家自主地发现事物。

作为手游而言,《原神》做出了相当多的突破与创新,偏刷刷刷的副本玩法在手游中并不违和,它提供了更多的挑战内容来保障 游戏 的可持续运营,但米哈游并没有找出一条让这种玩法与偏沉浸的开放世界相契合的解决途径。

一个没有拓展内容的单机世界是有可能被玩家“杀死”的,但摆在《原神》面前的,是一个持续更新的开放世界。它打破了《崩坏3》的局限,登上一个又一个的新台阶,但每往上一步,对于米哈游来说都格外沉重。

玩家未必要把《原神》捧得过高,但也不应过早地将其扼杀在舆论之中。从再临测试的表现来说,它有缺陷,但更多的是潜力与可能性,希望米哈游能在这些摸索中,找出更多根植于元素与多角色魅力的核心设计。

原神干枯的有什么用

急速伐木法 - 11CD原理

收起急速伐木法 - 11CD原理松木杉木竹节桦木垂香木却砂木萃华木伐木技巧

原神木材是尘歌壶家园系统常用的关键材料,有哪些常用的伐木点?如何快速获取木材?下面给大家分享一个原神1.5尘歌壶11CD极速伐木方法

原神1.5尘歌壶11CD极速伐木方法分享

本期尘歌壶攻略一共包括3个部分:

★ 1,急速伐木11CD原理,

★ 2,七个效率最高的11CD伐木点,

★ 3,六个伐木小常识。

1:急速伐木法 - 11CD原理

经反复试验,只要砍伐区选得好,每砍满11~12棵树后,第1棵树的木材掉落将会自动刷新,此时回到第1棵树继续砍,即可重复循环,无限往复,不必远走,效率最高。

★原理和优势★:综合角色挥砍速度,木材掉落CD、树木间距、砍树途中有无障碍、攀爬等等影响挥砍节奏的因素,找到最佳伐木点位,实现循环式无限伐木,将无收益时间压缩至最小。

举个例子,为什么感觉轻策庄竹林CD特别快?其实就是满足了11CD的基本原理!竹子扎堆,间距还近,一个小区域砍完直接回头重新砍,竹节还会源源不断!

用11CD方案,不必像挖矿一样反复传送、长线跋涉,也不必再去费心记忆那些复杂的伐木路线图,你只需记住7个伐木点,几乎可以无脑砍伐,10分钟木材掉落数可达到300~500,非常适合尘歌壶入门选手快乐伐木。

原神丘丘人诗歌交流顺序

干枯的是原神2.6版本新增的一个道具,以常识来判断应当是,但是似乎蕴含着不可小觑的力量。那么

原神干枯的有什么用

呢?今天深空高玩就给大家带来了道具用途介绍,有需要的玩家都来看看吧。

干枯的有什么用

通过派蒙最后所说的话可以得知,这个跟须弥地区相关。

之前雪山就有漂流瓶,能触发稻妻的任务。

怀疑这个应该也能触发须弥相关的世界任务。(又在挖坑)

原神2.8版本时间

《 原神》丘丘人诗歌交流顺序如下:

工具/原料:Dell游匣G15、win10、原神2.2。

1、按F1键打开每日委托,找到诗歌交流。

2、前往目的地找到艾拉马斯克。

3、艾拉马斯克会给出标注好的诗歌,让去找丘丘人查证。

4、找到丘丘人后与其交流。

5、交流失败,惹来丘丘人的围攻,需要击败所有丘丘人。

6、击败所有丘丘人后,找艾拉马斯克交付任务。

2.8版本的上线时间会在7月13日左右

有一个常识,更准确的内鬼爆料都来自于测试服,而每一个版本的测试服都会在前一个版本正式服上线之后开始。要想知道2.8版本的确切上线时间,只要没有特殊情况,都会在前瞻会的两周后上线。

所以只要确定了前瞻会的时间,就能判断一些内鬼信息的可信度了。2.8版本的前瞻会应该将在7月1日(周五)发布,所以2.8版本的上线时间就会在7月13日左右,届时将会曝出大量和须弥有关的确切信息,敬请期待。

2.8版本的内容

第一个要说的就是2.8海岛地图的一张,据说玩法和1.6会有所不同,不过估摸着来看,可能也就是个海岛路飨祭。

接着是鹿野院平藏的新单手剑武器,这把剑有3种形态,我们能够拿到手的是第一种形态,它是万叶传说任务的最终奖励。传说任务就代表着这是常驻任务,并不是2.8版本的限时任务,所以3.0入坑游戏的新玩家也能够拿到这把武器。

这把剑不可以精练,在数据库里也没有它的精练数据,所以这把武器在攻击力方面,可是多给了31点攻击力的。

然后是2.8版本更新了万叶的传说任务《枫红之章第一幕》及鹿野院平藏的邀约,所以可以推断出2.8万叶复刻应该是没得跑了,由此也可以知道鹿野院平藏是个四星单手剑了。

下面就是鹿野院平藏的培养材料图,突破特产是鬼兜虫,天赋书是浮光,周本材料是雷神将军,如果要抽鹿野院平藏的小伙伴们,可以提前将材料攒起来了。

另外,鹿野院平藏不是什么风系,也不是魈的拐,而是四星风C,2命能聚怪。

最后,2.8版本的白送四星角色是菲谢尔,以及菲谢尔的时装也是白送的,还有迪卢克的时装,需要用创世结晶购买。新家具是童话风格的四叶草、嘟嘟可,可以说是为可莉量身定做的了。