原神攻击力公式,原神攻击力百分比怎么算

tamoadmin 游戏战斗 2024-06-02 0
  1. 原神攻击百分比与暴击伤害分配思路详解
  2. 原神——攻击力面板与武人圣遗物套装增伤

绿字:算法公式为(角色面板+武器面板)*基础攻击力加成倍率之和+圣遗物数值攻击力加成。白字和绿字相加组成(总)攻击力。普攻、技能倍率依据于此。

白值攻击力+绿值攻击力=总体攻击力其中,白值攻击力=角色基础攻击力+武器基础攻击力。绿值攻击力=武器额外攻击力+圣遗物大小词条攻击力+阵容加成(双火25%)。比如说班尼特的大招就是根据白值来计算攻击力加成的。

原神攻击百分比与暴击伤害分配思路详解

原神伤害计算公式是什么,随着时间的推移,不少小伙伴已经开始对伤害的构成产生兴趣了,毕竟不懂伤害就算不上是老鸟,下面小编就为大家带来了原神伤害加成计算详解,一起看看吧。

原神攻击力公式,原神攻击力百分比怎么算
(图片来源网络,侵删)

伤害加成计算详解

首先来了解一下基本的计算公式。

众所周知,原神的元素是能暴击的,所以——

总输出=面板攻击*(1-暴击率+暴击率+暴击率*暴击伤害)

下面看详细分析

无圣物武器加成

主角角色基础攻击力140,突破的攻击力12%。武器基础攻击力23,实际属性(140+23)+20(算法是角色优先加武器伤害,而攻击力12%是之后再乘加上。163*12%=19.56四舍五入了就20)

主角角色基础攻击力140,突破的攻击力12%。武器笛剑基础攻击力109攻击力15.9%,实际属性(140+109)+69(算法是角色优先加武器,而攻击力百分比是加起来后再乘攻击力。249*(12%+15.9%)=69.471四舍五入69)

主角色主角角色基础攻击力140,突破的攻击力12%,武器基础攻击力23。圣遗物空之杯属性攻击力5.2%,圣遗物属性(140+23)+8(算法是不计算角色武器的攻击力百分比加成,单计算武器加角色基础攻击力,163*5.2%=8.476四舍五入8)

主角色主角角色基础攻击力140,突破的攻击力12%,武器基础攻击力23。

圣遗物空之杯属性攻击力6.3%攻击力+12,圣遗物属性(140+23+12)+23(圣遗物的攻击力12加武器攻击力23加角色攻击力140乘圣遗物百分比的攻击力6.3%,175*6.3%=11.025,而11是百分比加成获得,但圣遗物自带12的攻击力,加起来23,如圣遗物详情一般,不过角色属性不会显示加了多少圣遗物的固定攻击力,而固定攻击力是依次吃了2次加成,不要这么天真,我们来看最后的角色属性163是角色基础攻击力加武器攻击力,后面绿色的字是再加42。

回到开始,武器基础攻击力是23,圣遗物详情效果是加23,应该是再加46伤害,为何就变成了42呢,这里就就稀释,稀释算法具体怎么算没搞懂。)角色属性163+42,攻击力18.3%因为有圣遗物加成。

结论

圣遗物的攻击力百分比加成和武器基础攻击力是有挂钩,其次圣遗物不跟角色的自带的攻击力百分比加成和武器攻击力百分比加成有挂钩,最后结论单选加攻击力百分比词条会导致伤害被稀释。

原神——攻击力面板与武人圣遗物套装增伤

原神中攻击百分比和暴击伤害都可以提高我们的输出,那么如何去配比攻击力和暴击伤害可以达成输出最大化呢?下面一起来看看原神攻击百分比与暴击伤害分配思路详解吧。

原神攻击百分比与暴击伤害分配思路详解

攻击百分比与爆伤的比例分配

以下是我自己思路你们可以借鉴 不喜勿喷

原神伤害应是乘积计算

要想获得最大收益 乘积关系应为1比1最佳

例如:一共六点属性 当两项各3点乘积关系最大 为3*3=9 而 2*4则=8 1*5=5

一共z点属性,设一点属性为x,则另一点属性为z-x 则收益y=x*(z-x)=zx*x方

定义域为(0,z)

y导为z-2x 另其等于零求得x=z/2.

所以当属性值有限时 两属性值越接近获得收益越高

此时 攻击百分比/暴击伤害 =1

但原神的攻击百分比与爆伤获得又不相同 例攻击力圣遗物拉满是46.6%爆伤圣遗物拉满为62.2%

总体可以看出攻击力百分比与爆伤百分比获得收益还不同 可以得出一个比值 46.6/62.2约等于0.75

所以总体属性获得收益时 0.75攻击百分比/暴击伤害1 这时候收益最合理化具体精确到多少 述小生无才没能学到那么多

有会具体计算的可以计算一下 我的推断最佳合理化应该在比值为中间值0.875上下浮动

总结

当 0.75攻击百分比/暴击伤害1 时获得最大收益

攻击百分比=绿色数值-(311羽毛)/白色数值 *100%

(当然还有圣遗物词条跳的小攻击数值这个不好计算而且追求完美的话 四词条应为 攻击百分比 爆伤 暴击 元素精通)

(岩风电啊这电有设计一个理论数据这个真的没研究过跳过 这三属性圣遗物四词条中元素精通应换攻击力数值或元素充能效率)

所以总的来说收益最合理化为

0.75{攻击绿色数值-(311羽毛)/攻击白色数值 }*100% /暴击伤害 ≤1

在这的基础上最好满足

0.75(攻击绿色数值/攻击白色数值 )*100% /暴击伤害 ≤1

而0.75这个数值正好为150/200 则攻击力百分比为150%暴击伤害为200% 这时加上羽毛攻击值的比率也小于1

如果细抠 攻击力百分比在160% 爆伤200%时最佳 (这时我给的一个面板 因为堆到这种情况伤害都不低了 剩下要堆元素精通增加反应伤害了)

本人也是个平民 一命甘雨 刷不起乐团用着贫民逆飞抽不起阿莫斯 用着歪出来的天空之翼

(天空之翼对比阿莫斯也不是没有优点)(天空之翼可以贴脸挂火输出)(而阿莫斯则需要离远了才能吃到被动不方便挂火(组队除外))

现在2899的攻击力156% 暴击伤害为1***.3% 比值为0.79 攻击百分比加311羽毛的具体数值比暴击伤害比例为0.95 符合最佳收益内

我现在圣遗物距离极品还差着15条(极品指初始四条为暴击爆伤攻击百分比元素精通 一次没跳歪)

我现在收益差不多最佳合理化剩下的就是蹲元素精通了

我现在天空甘雨逆飞套 不猴不吃药不吃加成的情况下 只挂个火开盾触发逆飞套 一箭伤害能达到 34485 58626 9w3接近小十万当然没法跟阿莫斯比

再等个钟丽猴一下砂糖的话也是能破15w的(保底估计) 冲冲冲 冲钟丽就完事了

※※※※※※※※※※※※我知道很多人不爱看文字 这里来个全篇总结※※※※※※※※※※※※

总价 最佳收益为 150%-160%攻击百分比 200%暴击伤害 我知道很多人都会盲目去堆暴击伤害 我以前也是这样但是伤害实在不高所以做的这个研究 我估计大部分人攻击百分比都不到80%

攻击百分比计算为 绿色数值-(311羽毛)/白色数值 *100%

也就是最佳收益你爆伤到达200%后攻击力百分比要有150%-160% 这时候你输出收益化就很理想了

可以提升暴击率达到输出稳定或者提升元素精通来提高元素反应伤害(元素反应设计太多这里没放里面算最佳合理化因为有些人不一定打元素反应)

废话不多说,直接上结论:

1、攻击力面板总和数值=基础攻击力+其余加值。

其中,“基础攻击力”包括人物自身的攻击力和武器的“基础攻击力”词条。

其余加值则包括剩余的其他所有加值,包括食物、圣遗物,形式包括固定数值和百分比。

其中,百分比提升攻击力的属性, 只会提升基础攻击力百分比 ,不包含其余固定数值(如圣遗物、食物提供的固定数值)

2、武人圣遗物的套装增伤效果是叠加的最终增伤

“叠加”,指四件套下,释放技能后,普攻伤害增幅将 从二件套增加的15%变为增加15%+25%=40% ,既不是取最大值25%,也不是1.15*1.25=1.4375的43.75%(这种情况我把它叫累乘)。

最终增伤,指的是这个40%应该是在伤害结算的最后进行增幅(即使不是最后进行增幅,其后续的增幅计算方式也应该是乘法计算,不影响增幅顺序,除非出现新的机制强调最终固定伤害减免)。

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意义:

在抉择武人套还是战狂套时,我进行了计算。计算结果就是——当角色 输出手段主要为普攻 时(雷泽之类), 除非属性能堆到:爆击伤害*爆击率>武人套提升数值,否则战狂套的输出效果应该是不及武人的 。从而为了搞清楚武人套的增幅效果进行了一些实验,得到了上面的结论2。

计算方法:此方法适用于游戏策划笔试题的计算题,以及具有一定的普适性。任何类似游戏都可以用此法进行一个简单的数值分析。

不考虑其他一切因素情况下,设置如下参数——

a:命中率。b:1-a,不命中率。c:暴击率。

d:爆伤增幅率(d>100%,即对于游戏中暴击伤害数值50%,d=150%)。

e:普攻伤害增幅率(e>100%,同d)。

A:常数,普攻基础伤害。

则有:暴击伤害=edA,理论暴击次数=100c

设攻击100下,期间命中、暴击平均分布。

则:命中次数=100a

丢失b(b是一个百分数)的攻击,平均分布,则:丢失暴击次数=100c*b=100bc

得到的实际暴击数=100c-100bc=100c(1-b)=100ac,不暴击次数=100a-100ac

记总伤害f,有:

f=(100a - 100ac)eA + 100ac * edA

记 F=f/100=……=aeA(1 - c + cd)

=aeA(1 + c(d - 1))

这就是个通用的公式了。

从中我们可以看到 暴击属性 的增幅需要两者相乘, 对最终伤害的影响不如增幅与命中大 。

所以 提升伤害时,应当优先提升提升代价最小的命中率 。除非真的有能力把暴击属性提升到影响力比命中还大的程度(这种人我们一般称为土豪)。

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原神中,不存在命中率问题,命中率a=1,

F=eA(1 + c(d - 1)),其中d>1

我们来观察这个公式,会发现:当e>=1时,F恒大于A;且(1 + c(d - 1))恒大于1。

也就是,除非角色被虚弱了,否则这一套增幅下来,收益一定比一次基础普攻高;

且暴击率、爆伤哪怕都是0(此时d=1),对A也是起到增幅作用的。

若选择武人套,释放技能四件套增幅下e=1.4,即使暴击属性为0,也有F>=1.4A。

若选择战狂套,e=1,有F=(1 + c(d - 1))A。要达到武人套,需要保证:

1 + c(d - 1)>=1.4,有:c(d-1)>=0.4。

战狂套效果本身提供了12%+24%=36%暴击率,而我目前战狂套下,总暴击率只有41%,总爆伤只有58%,乘积结果为0.2378,远小于0.4,故我目前应该选择武人套。

想要达到武人的基础效果,暴击率堆到70%情况下,爆伤需要57%;暴击率为60%,爆伤需要67%;暴击率为50%,爆伤需要80%。这还不算武人套下的暴击增益。

当然, 武人套缺点也很明显,就是对技能、元素反应应该是不增幅的 ,而暴击属性则对此生效。

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至于面板,则是研究 白影剑效果 的副产物。

白影剑效果提升的6%一层的攻击力,是叠加计算,最高四层为24%。其计算的目标是基础攻击力。

同样的,圣遗物、武器等提供的百分比攻击力提升,应该也是针对的基础攻击力进行计算;其余非基础攻击力的固定数值攻击力,则会被直接加到绿值上。

比如,面板总攻击力410,显示为:410=212+198

212=96+116,96是人物自身攻击力,116是武器提供的基础攻击力。

198=95+40+(13.4%+2.8%+13.5%)*212=95+40+63,其中95是食物萝卜丸子,40是圣遗物提供的固定值,13.4%+2.8%是圣遗物提供的百分比,13.5%是武器提供的百分比,212则是上面说的基础攻击力。

白影剑提供的被动效果也是对基础攻击力提升的。具体计算如下:

意义嘛,就是给在百分比与固定值之间的权衡做个参考吧~