在《文明5》中,玩家既可以选择发展科技、不动一兵一卒的和平崛起道路,也可以选择战火纷飞的争霸并吞战争。下面为大家介绍一下文明5开局攻略,喜欢战争游戏方式的童鞋可以看下。
铺城尽量丘陵,前期买几个弓手,实在抵不住了买城墙,科技方面,有3,4个弓手后可以酌情冲一下复合弓。
政策方面,种田的话,传统4城精铺,但是周围有战犯也要点荣誉(最多点到左二),不然一直不安心。
外交方面,注意买宣。
***方面,看到电脑屯兵边境,骗钱。
最后,如果觉得开局实在是不符合你的要求,那么最后的办法就是IGE,也就是使用傻瓜式mod。
文明5全DLC汉化破解版v1.0.1.511
文明5 手机版(Civilization V (Mobile)) 攻略
一条宗旨:有$好办事,尽量不要出现不可支付
多几个城没坏处,几个做前线,几个加速科技或修复满意度;
1、保卫家园
教学片,无压力;
建城、守城操作。
2、双城之战
教学片,继续无压力;
生产、科技操作;
军队、作战(远攻杀伤,近战夺城)。
3、暗藏刀剑
教学片,起初有军队代差压力;
多开铁矿,上一堆重装兵围城,速推。
4、以一敌二
外交篇,实际就是无赖策略;
占一个弱方的城,给钱和谐;
速度造兵,再占弱方一个城;
一回合打完就去议和,防止下回合对方先出兵;
把军队围在边境上,不给钱就速灭;
原城留兵防止强方夺城,然后,和强方死磕,积累优势兵力,速推;
5、占地为王
发展篇,人口迅速发展到7人,满意度到7;
有个限制条件就是满意度不能降到负数,多建斗兽场,适当时候要空闲几个城的生产;
不用多关注军队质量,因为只要满意度不降到负数,不会有战事;
6、孤注一掷
***篇,冲刺发展科技到火药即通过;
开始就是战争,所以不要把给你最初的几个兵支得太远;
多建城,拼命出兵护城,这就是孤注一掷的意思;
7、挑战革新
对战篇,纯粹作战灭国,没有技术含量;
满状态下,步兵可以KO大炮,火炮可以KO骑兵,注意阵型;
8、启蒙时期
和谐篇,打得没意思了就追求和平了;
用武力打服了自动会来议和;
保证$足够,维持兵力;
不要夺城灭国,要不又是继续上一章的漫长对战;
9、铁路大亨
建设篇,一心建高铁,抵御土匪捣乱;
任务简单,建设连接7个城的铁路,;
但不要急于贯通铁路网,而是每一条铁路都留最后一格,先在各城积累优势兵力;
铁路网一贯通,土匪就出现,几波都在城市之间的空地上,调动优势兵力灭之;
大战篇,以结束战争为目的;
以一敌三,初期利用森林和山脉为屏障,先用大炮,后用火炮、坦克、飞机打退敌人;
敌人有生力量消灭到一定程度,会来议和,主动议和也可通过,否则夺城灭国;
11、核战危机
核战篇,最血腥的剧情设计,以消灭对方人员为目的;
先搞好建设,特别是铁路和铀矿,不要急于出核弹,否则很被动;
5个城一起搞核弹,每回合去核袭击修复得差不多的城市,最先实现100个单位伤亡即通过
前线三座城中心7个网格会被反复核袭击,不要放置单位,也不要有修复的企图;
军队位置相邻即会招致核袭击,堵住中间唯一通路,适当情况下可以拉开距离冲过去夺一个城;
12、未知敌情
压力篇,军队代差压力相当大,消灭30个敌方高一级军队单位即通过;
3个坦克围一个机械运兵车,5个坦克围一个主战坦克;
多建几个城,被攻陷几个是迟早的,用核弹弥补军队代差;
保证满意度不延误生产;
13、兵临城下
升级核战篇,消灭5波末日机甲;
主要是占领几个有丰富***的建城点,但都有坦克守卫,所以需要部队夺取;
末日机甲出现在地图四角,用核弹打残血,坦克、运兵车、火箭炮补刀;
14、阿尔法星
未来篇,建造出飞船即可通过;
尽早出末日机甲,这样战争压力较小,最好的***在地图角上,故要先占领;
美丽新世界在很多方面都做了或多或少的改变,虽然有些变化不大,但是给游戏玩法带来的影响却是巨大的,最近有玩家研究出了一个万金油路线,新手玩家可以参考一下。
万金油路线攻略
先谈一谈bnw带来的政策改动
首先是传统。传统看似改变非常小,但是由于某一游戏机制的改变,即不宣友无法现金交易,传统实际上已经和gk有了非常大的不同。在gk中,远古俩种田政策-传统与自主,在前期是有各自的优势的:传统为了快速成型4城国立,前期要投资耗费大量钱在移民等方面,但反之首都却没有刚性的锤移民的需求,可能会自锤1-2个,但是不会想自主的首都那样长期处于锤移民的状态,所以前期传统的优势是首都的锤子。而反正,尽管自主首都需要不停的锤移民,但是自主却没有金钱上的刚性花费。所以前期自主的优势更多在于能够自由支配的金钱。
但是,在bnw中,由于不宣友无法现金交易,传统其实是被砍了很大一刀,不如以前传统成型快稳定了。
那么,自主呢?
众所周知,在gk中,三大远古政策树中,传统和荣誉的关门都是各自的招牌,而自主的关门却相对存在感稀薄:毕竟送的伟人回加自产伟人阈值。
但是,同时,自主的几乎没一个分政策都有不错的效果。在这种各个政策价值不小但是关门却相对薄弱的情况下,自主成为了机会唯一一个会在非文化胜利中会在前期出现大量的和其他政策树混点的政策树。而最长见的混搭是:传统开门-自主混搭虔信。而以前由于虔信和理性的冲突,自主这样的混搭成本和所受的限制非常的大:点开理性废掉虔信中的政策,或者直接虔信转独裁的征服。
到了bnw中,由于虔信政策的大改,尤其是虔信不在和理性冲突之后,乱点鸳鸯谱的混搭打法无疑得到了一个新生。
那么,所谓万金油政策的路线的基调,基本可以确认为是虔信+自主。
所以,在谈论了自主之后,我想扯一下虔信。众所周知,bnw中虔信黑科技十分的厉害,但是点到虔信的改革的话却对自身国力影响非常之大。因此,趟下等ai洗的想法就出现了。而且在小范围的试验之后,躺下等洗目前来看是有一定的实用性和操作空间的。
当然,我们不能为了宗教改革而无脑躺洗。到底是创教还是躺洗毕竟还是要看其他ai的情况。
文明5其实就像8个人在玩马里奥赛车,赢的方法有俩:1,自己跑的快,自己玩的溜,通过过硬的技术、计算、微操等等让自身种田种的比ai好,但是此种方法非常的吃力,需要大量的运算和规划,实际上是对玩家非常不友好的。2,赛车嘛,咱跑的比ai快就行了。所以得找到ai的弱点给ai点颜色瞧瞧。
其实虔信到底怎么点,到底是躺下信教还是自己创教改革,其实就是这样一个情况:看ai。比如7ai里4个开了虔信把好的黑科技全部选走了(我们都知道开虔信的ai改革的有多快),那么你就老老实实躺下等洗顺便爆个兵吧。7家里面有4家ai找死开虔信导致国力虚弱,你就好好的享受这***暴兵蘑菇的过程吧。
而当大多数ai都走的传统/自主/荣誉的时候,你还在等什么的。。。。把适量的政策点投入自主之后速度改革吧。怎么说呢,改革迟除了可能会抢不到好信条以外没啥坏处,因为很多好的改革信条都是属于后期发力收益型的,比如信仰买科研建筑。所以在大多数ai都选择自主传统荣誉的时候,先自主增强国力,后改革,收益会相当可观。
接下来讲一下我构思这个目标是能够应付大多数情况的万金油的思路吧。
最主要的三点是:后花园的大小,早期战争和笑脸最大化。
在后花园够大的时候窃以为爆铺仍然是最优解,在有近点ai的时候早期大量暴兵战争依旧是简单却高效的增强自我削弱ai的手段。笑脸最大化无需多言。
所以,一下的政策构架就出现了
这是该万金油体系的基本构架,基本放弃中古政策树,顶多开门。在理性前剩余的政策还是会有一些,而这些多余的政策就是需要看ai和图在自行发挥了。
可以看到我并未把自主左二放在这个基本骨架当中。比较早期的吧友应该知道,我一直以来都可以算是一个自主左二吹,更是一个非常喜欢移民溢出锤的家伙,哪怕至今,我仍然认为在情况允许的情况下自主左二是远古最有挖掘潜力的政策。但是毕竟这是bnw。在有一定的花园的图中我毫不犹豫的会点自主左二,但是在自主早期战争+少量自铺城的情况下,这个政策的价值就值得商榷了。比如,前期弓矛rush打下2-3城,然后自铺3-4城的情况下,自产的移民只有3-4个,那么这个政策的收益就是1个移民(106锤)和3-4个移民+的50%锤,大约也是值105锤左右(没政策时一个移民需要106锤而大致上有政策是71锤,每个移民赚35锤)。暂时忽略加速移民带来的收益,在此情况下自主左二带来的纯锤子的收益是211-246。对比一下另外一个省锤的政策:虔信开门,每城省大小庙的一半,共计70锤,在7-8城的情况下共赚490-560锤。当然,考虑到移民的实际价值高于大小庙,而且这个政策确实也带来了移民加速,而这个加速也是有收益的,集体统治仍然是一个很强的政策,无近点ai无法早期战争的时候我仍然会选择它。但是这个政策是否必点,该在自锤多少移民的时候点,相信大家心里也都有一杆秤了。
文明5的新手玩家可能会对超神比较感兴趣,其实从简单到超神也是一个过程,关键是能够从过程中学习到成长的心得,下面是老玩家的超神心得,有一些借鉴作用,不过更多的还是要玩家在游戏的时候不断尝试新玩法。
超神攻略
BNW削弱了不少政策,也弱化了宗教创立者信条,自主政策没动,岂不是等于加强了,没有不选理由。
文明5游戏中,要想超越享尽优待的神级ai,玩家要有一定的国家规模,因为小城长人口更容易,而且笑脸有限,保证人口质量才能提高产出。要提高人口质量,一靠建筑,二靠高产出地块,游戏初期在缺乏建筑的情况下,必须靠好地块。
自主左二移民加速政策是最好的出路,自主右二每城+1笑脸,大大降低了铺城笑脸消耗。
自主不等于爆铺,但是走自主必须想办法获得足够数量的城市,没有好地皮可以利用产能优势打出去。快速工人,减政策成本都适合城多的情况。
自主是公认比较灵活的政策,为什么灵活?因为玩家手握移民加速(左二),基建加锤(左一)的神政策,不仅铺城快,城市很快就能形成产能规模,甚至丢城之类都不算什么大事。
先看看下面这个表,没有高粮地块,人口长到3,再长人口就会非常慢,但是如果建粮仓,就大大缩短了人口增长周期。一般来说前期5个左右的人口规模,足可以保证充分利用高产出地块(山头或***),人口长到5也是比较快的。所以城市发展建议***用5+4模式,城市利用高粮地块或者配粮仓、国内商路运粮(满足一个条件即可,效果边际递减),迅速达到5人口左右,建完引水渠再利用农田迅速涨到9人口左右,以满足转专家的需要,中后期有了文官、化肥,长人口会更容易。
1、首都3只鹿一鱼一珍珠一鲸鱼一马一铁一宝石一花岗石,为了靠山脉推荐直接坐花岗石还有几片丛林。
2、首都右边就是面包山,棒子出来往右就见到,第一个遗迹就是人口,刚好买移民。为了不跟首都抢鹿我选择右边靠海山头,海里有2条鱼,不过都得买下来,要自然扩过去好慢。而且好***太多花不少钱买地。这个城开始发展慢些,开发跟不上。面包山下面有个不错的分城,2鱼一鲸鱼一牛一铁一大理石。
3、首都往左也有个很不错的分城,交通要道,一鱼2鲸鱼2马一羊一小麦。
4、前面的都不算牛,左边往下,安特卫普的右下角,大堡礁。不过没升视野的***的只看的到一个,得用渔船过来才看的到2个,而且要航海移民才过的去,还有3条鱼一珍珠一鹿,唯一纠结的是为了大堡礁开局只有直接航海。而且宗教传不过去,开始就要买传教士传,不过有面包山,小菜一碟。
5、安特卫普左边还有个城5鱼一小麦。所有这些我都是按大城摆放的,要是不按大城,这几个点都还可以多几个出来。这些城都是肯定能放的城,因为离每个AI都狠远,中间一大堆城邦。要是还想暴铺点,温哥华左边一大片丛林那可以放2个不错的城,不过一般还奥斯曼或者德国会先开,我为了不让他们开,占了开成位置,挡路。
6、上方靠凯尔特也可以铺个挡住。在右过海抢荷兰的地也有可能的,面包山下分城可以过海,走丛林很慢,我打的时候没去占,外交顶不住。还有,早期要有个***能下水的升级视野的还可以首发个奇观,名字忘了,给信仰的在海里。地图最右边香港和科伦坡之间右边的小岛上用一级视野的探子可以首发。要早些,要不过就得走荷兰下面绕,桑海下方,也就是地图右下早去的话还有3个遗迹。另2个奇观不可能首发,很好找。一个在上方凯尔特和德国间,一个在天朝那。
7、为了体验新文化玩法,走文化路线,而且主城抢奇迹去了。但是被媚娘抢了几个关键文化奇迹,文化飙升很快,最后出了飞机把媚娘灭了才胜利,之前其他早就无量了,接近290回合才胜利。这把石油超多,缺煤,占不到,铝在温哥华左边那放城能有几个其他比较远。
马其顿开局有南北两城,南培拉,北坎普堤亚。开局在培拉招募应征枪两队配合***清炖将军和伙伴骑兵,自动或者手动一回合占领拉里萨,这样就赢得了南面的战略纵深。建筑方面以秩序为先,军事为辅。科技树,我的经验是军需官,因为这个科技后来可以建筑波塞冬神庙。波塞冬神庙加食物也加秩序,是好东西啊!另外海军全部解散。间谍到处!
接下来3个回合,在拉里萨继续量产投石手和应征枪兵,集中7队应征枪和6队投石手,雇佣2队重步兵和2队骑兵,加上伙伴骑兵和***清炖,去打雅典!把培拉的将军调到拉里萨,招募2队应征枪防守就可以了。
第4,5回合可以包围雅典,注意是围城打援,因为斯巴达这个坑货肯定会2个回合里来帮助雅典,所以围而不打就是为了耗尽斯巴达和雅典的主力。2回合内占据雅典。
占据雅典后休整一个回合,包围斯巴达,可以手动,打下斯巴达以后就非常爽了,因为斯巴达背靠大海,南面基本上没有什么敌人了,招几队应征枪和伙伴步兵将军就可以牢牢的守住了。这个时候,差不多一比撸死已经进攻过几次了,不用怕,应征枪在,来多少死多少!
很多人小时都有一个梦,建立自己的国度,古今中外无所不包,但是现实中世界只有一个。
而文明,正是这样一款让我们站在全局纵想千年横越万里的游戏。
文明是历史策略?是模拟经营?是军事战棋?似乎都有点但并不能完全概括,姑且称之为文明类游戏吧。
本攻略针对文明5原版,可能有些内容不适用于后续版本,见谅。
一.定制游戏
建议不要点开始游戏,建立游戏更能让游戏适合你。
五个主要的选项里,文明及领袖的选择随喜好,所有内置文明都有两个特色兵种(或一个特色兵种一个特色建筑)以及一个特有能力,但是总的来说区别不是很大。
地图类型里包括模板以及地图,内置模板水平很高,能生成相当合理的随机地图。
地图尺寸主要根据个人精力和机器性能来定,如果在论坛写战报最好标准地图(8玩家)以上。
难度等级影响游戏的多个方面,亲王级(4级)既无奖励也无惩罚,联机用的较多.神级(8级)相对前几作简单,有经验的玩家可以试着当下"世界上最优秀的玩家",呵呵。
游戏节奏会影响游戏里大多数事情耗费的回合数,以平衡喜欢快速和喜欢历史感的玩家.由于这个并不影响单位的机动力,所以神级战争路线下慢的节奏可以明显降低难度。
另外还有高级设置,可以增加或减少玩家,指定AI的文明和分队,选择从哪个时代开局,对地图给出进一步的条件,选择胜利方式,以及其他选项
这些选项中,单城挑战限制玩家自身只有一个城市,狂暴野蛮人会大大增加野蛮人的出现概率,但选择重置随机数***可以通过读档改变结果,大大降低了难度,写战报请关闭此项
如果是联机,建议回合计时器/无野蛮人/无史前遗迹都选上
二.会战军略
文明5引入了战术元素,影响战斗胜负的因素可分为五个方面,即天/地/人/法/将
基本战斗形式仍为一对一战斗,根据战斗力随机掉血,虽然已不再必须决出一个胜负,但所有单位都只有10格血,弱者逃生几率并不大,主要是减少了一些90%以上胜率仍然翻船的现象,至少吐槽弓箭射飞机的已经不是主流了(开始抱怨内政太简单了),但随机性仍然非常重要,因为转移到战略上去了
文明5的新特性是取消堆叠,一个格子最多存在一个陆军/一个海军/一个非战斗单位,但测试中出现了电脑单位太多以至于无地可放的问题,加上寻路逻辑优化的不好,最后大大提高了单位造价,这样早期作战基本是几个单位之间的事情,后期也不会像前作一样神级电脑上百单位的堆叠满地跑了,所以运气仍然是极为关键的,此之谓天也
大部分地形可简单分为两种:开阔的-33%防守力量,复杂的+33%力量,更高加成的就算是ai也不会贸然向上冲.大部分单位复杂地形只能走一格,骑兵系单位在这里也没啥加成,但这是理论上的细节,以目前战斗ai来看,只要站在扼守要点的复杂地形上,不要被城市箭塔打到,将领和站位弄好等ai来撞就是.然后就是攻城,城市力量虽高,但是几个单位轮流打很快就沦陷了,估计新补丁的加快城市回血速度也未必能解决这个问题
天时地利不如人和,单位的基础力量和技能晋升是最重要的,基础力量大体取决于你的科技水平,技能晋升则看经验了,所以开局多打野怪是很有好处的,而且也可以帮你赢得城邦的好感.本作技能晋升按部就班,感觉有点过于拉平了,需要注意的就是一群人里最好混一个医疗.至于单位数量,由于就算是神级一小队精锐兵也足够攻城拔寨,工业产能又不好提升,所以数目似乎重要性下降
战术方面,需要指出的是侧翼加成,一个单位攻击相邻单位时,由于是六角格,两侧如果有单位,则会给本方战斗中的单位一个力量加成.远程部队和机动部队更便于寻找敌人薄弱之处,但目前肉搏单位力量可观,所以优劣很难一语蔽之
另一个因素是大军事家,虽然他不能参与战斗,但是对周围的25%加成也十分可观(中国的特色能力是这个加成为45%)
综上,一个诸葛弩也许力量不高,但是良将统军走位***的话,打火枪甚至来复枪都完全可行
海军依旧垃圾,本指望能堆叠的,不过陆军可以下海的设定反而令其至少升格到鸡肋了,因为最起码得造个战舰跟着,而不是运输船偷渡
三.内政外交
第一个坏消息是小奇迹需要所有城都有某特定建筑,所以基本可以忽略了
第二个坏消息是建筑贵了,效用也一般,比如传统上性价比最高的粮仓和航海城邦一比,相形见绌啊,基本又回到了3代军事形势稳定了适当出点的情况
好在大奇迹总有几个给力的,造兵之余的工业力就给他们了,值得一抢
科研很长时间内取决于人口,征服和扩张是必须的,路线选择我基本都是走下线,考虑走次上线
至于文化,虽然城多了解锁成本高的多,但是文化产量也增加了,5-15个基本能保持解锁速度变化不大
城外设施选择方面,要钱造贸易站,要提人口造农田
市民工作区域默认的程序就分的不错,早期建议注重粮食
金钱可用于购买单位和建筑,或者送给城邦拿食物和文化,几乎可以说是无所不能
传统上文明游戏的中心:工业产能 有些相形见绌,砍树也显得不够劲爆了
***基本同质化了,同种奢侈品如有一份以上应作为外交筹码,战略***前期抢铁马,后期铝似乎有点强的超过史实了
工人改造地形要想保本,应该在后来加成建筑都出来后大改造,早期也就开发有***的地,或者连接商路
感觉规则大大简化了,种田似乎没什么可说的了
但是削弱更多的是外交,看不见对方态度了,基本上除了挑拨ai开战就只能硬打
对于城邦,除了直接砸钱以外,早期造几个兵在地图上转悠,一旦发现蛮族立即灭之,可得金钱和经验,并能拿到不少好感
航海城邦早期最重要,首都+4粮食,开局设法买一个,后面随意了
四.小技巧
中国开局建议造斥候,探路不受地形影响,吃到升级遗迹就发了,吃两个游戏接近结束了
但如果是神级难度,尽量不要开史前遗迹,神级电脑初始单位多,探路远比你一个勇士快
军事路线就是在ai合围前逐个迅速将其打倒,让ai互战是极其得力的办法
如果一个快死的ai手里巨多现金,用分期换过来好了
随机地图大小不知道有几家?看排名呗
如果比ai晚一回合完成奇迹,读前面档砍个树或调整人口工作格子